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sábado, 22 de mayo de 2010

Runaway

Runaway es una de esas aventuras gráficas relativamente recientes que tienen sin embargo un regusto clásico, como aquellas de Indiana Jones o la primera de Monkey Island.

Runaway cuenta una típica historia con una chica que huye de la mafia y el pobre ingenuo caballeroso que se ve obligado de una forma o de otra a salvarla de problemas que no le incumben. El buenazo de Brian, un titulado en física que se disponía a aceptar un prestigioso puesto, se cruza casualmente con Gina, que huye de los hermanos Sandretti, dos mafiosos de Nueva York, y sus dos matones porque sabe demasiado de cierto turbio asunto que se va desgranando a lo largo de la historia. Brian la ayuda a escapar, y de ahí hasta el final de la historia les pasará de todo.

Los de Péndulo Soft incluyen una cantidad de referencias cruzadas con obras literarias, películas, y clichés variados que no pasa un rato sin que digas "Oye, esto es como lo de...". Por ejemplo, una caravana de drag queens en mitad del desierto (de la película Priscilla, reina del desierto), o un chalado que quiere contactar con los aliens del planeta Trantor (de los libros de Asimov) usando una máquina con lucecitas que recuerda mucho a Encuentros en la tercera fase. Los personajes más inverosímiles tampoco están ausentes: una restauradora de antigüedades estresada (se llama Susan Olivaw, probablemente cruce de nombres de personajes de las historias de Asimov también, Susan Calvin y Daneel Olivaw), una hacker multimillonaria que vive con dos colegas en un pueblo del oeste abandonado, una curandera mejicana con un guardaespaldas que es tan ancho como alto, o el bedel de museo más insoportable y rata del mundo. Algunas de las acciones que uno tiene que llevar a cabo en algún momento incluyen catapultar una escultura pseudomodernista hasta el quinto pepino, usar la dichosa máquina del chalado para contactar con los aliens, o preparar un plan junto a las tres drags para salvar a Gina de los matones que incluye muchas barras de pintalabios, un ejército de hormigas caníbales, y un pozo de petróleo haciendo explosión. La originalidad del guión no tiene precio, os lo aseguro.


Tiene de momento dos continuaciones de las que hablaré en breve, espero, pero la historia de éste acaba bastante cerrada.

sábado, 24 de enero de 2009

Spore

Spore es un videojuego para ordenador lanzado por Maxis en 2008. Muy en la línea de la compañía, es un juego de simulación y gestión, pero con un concepto bastante curioso.

En él, empiezas siendo una célula muy simple en el mar, y a base de comerte a otras células, obtienes adn, que se traduce en mejoras para tu especie. Cuando alcanzas un cierto nivel, puedes salir a la superficie y volverte terrestre (te salen patas, literalmente) Allí, interactúas con otras especies de manera similar y vas adquiriendo inteligencia hasta que pasas al estado tribal. En este estado has de vértelas con otras tribus de tu misma especie. En estas dos fases puedes optar por ser agresivo, social, o combinar un poco ambas cosas. Cuando te has aliado con las demás aldeas, o bien te las has cepillado simplemente, pasas a la fase de civilización, donde compites con otros imperios de tu especie en el planeta donde estés. Esta fase equivale a nuestro estado evolutivo actual. Cuando consigues unificar todo el planeta bajo un gobierno único, puedes construir una nave espacial. Y aquí es donde empieza el juego de verdad, ya que lo anterior lo puedes liquidar en dos horas, mientras que lo que queda por delante es virtualmente infinito.

Cuando obtienes la nave espacial, te conviertes en el piloto de la misma, y pasas a viajar por planetas, conociendo otras especies inteligentes con las que te puedes aliar o enemistar, en cuyo te verás obligado a comer o ser comido para seguir adelante en el juego galáctico. Porque de eso va esta parte, de reclamar, conquistar o comprar planetas para aumentar tu poder. Comercias con distintos tipos de algo llamado especia (Melange!), que se producen en tus planetas y en los de los demás, pero cada planeta sólo produce de un tipo, y según donde vayas, te pueden pagar una miseria o una fortuna por un lote de especia de cada color. Además, si no eres enemigo de otros imperios, puedes realizar misiones para ellos. Éstas pueden ser ir a tal planeta y conseguir un artefacto, o terraformar un planeta para ellos, o atacar en tal lugar, o ayudarle con una rebelión doméstica, o frente al ataque de otro imperio galáctico, o frente a un desastre ecológico... Realizar estas misiones te da puntos de aliado con ellos, y por supuesto, dinero. Con éste puedes adquirir mejoras para tu nave (como un motor con más alcance, más capacidad de vida y batería, más bodega y por supuesto mejores armas) elementos de terraformación y demás.

En cada planeta hay una cadena biológica compuesta por nichos vegetales y animales que puedes llenar abduciendo seres vivos de otros planetas y soltándolos en su nuevo hogar. De esta forma, combinando estas acciones con el uso de generadores de atmófera o elementos para enfriar o calentar el planeta, consigues que éste alcance niveles mayores de terraformación, lo cual permite constuir más ciudades, y por tanto producir más especia del color del que haya en ese planeta. Y en cada ciudad debes elegir qué edificios colocas, y según cómo coloques las fábricas, viviendas y sitios de ocio, produce más y son más felices.

Este estado del juego es virtualmente infinito ya que la galaxia está poblada por cientos y cientos de sistemas estelares al menos en cada brazo. Siempre encontrarás más imperios galácticos con los que interactuar conforme avances. Todo esto además se enmarca en un argumento principal en el que hay una raza super fuerte en el centro de la galaxia, a la cual deberás erradicar, los Grox. Pero vamos, que para eso puedes haber jugado varios cientos de horas con tranquilidad según lo que estimo yo, que no llevaré más de 15 de juego en este estado.

El juego tiene al menos dos referencias curiosas a la obra 2001. Cuando tu especie se vuelve inteligente, uno de los especímenes agarra un palo y lo lanza al aire mientras suena de fondo "Así habló Zaratustra". En cualquier caso, en lugar de transformarse en una nave espacial, el palo le cae en la cabeza y pasa a ser un evento cómico, pero bueno. Por otro lado, cuando avanzas puedes comprar un monolito, que si lo pones en un planeta, acelera la evolución de las especies autóctonas.

Seguro que se me olvidan cientos de detalles curiosos del juego, como por ejemplo que aunque tú te alíes con varios imperios estelares, entre ellos puedes llevarse a tortas, y que ambos te pidan que ataques al otro, poniéndote en una situación la leche de divertida. Además, está preparado para que cuando entables contactos con las razas estelares, algunas sean humildes y amistosas, y otras no dejen de llamarte ser inferior y débil hasta que les demuestres que eres competente. También puedes presentar ante ellas la primera vez como "Vengo en son de paz" o "Te voy a dar p'al pelo, así que prepárate" o "Soy el grandioso Imperio X, inclínate ante mí y no oses levantar la nariz del suelo". En fin, una delicia de juego. Creo que igual un día hasta me lo compraré legal, lo merece.

martes, 21 de octubre de 2008

Theme Hospital

Theme Hospital es otro de esos clásicos olvidados con los que, lo reconozco, me he pasado horas y horas. La idea es muy simple, un juego de gestión de un hospital. Dispones de un presupuesto inicial, lo que ingreses por las curas y lo que gastes en equipos y sueldos. Hay enfermedades nuevas cada nivel y hay que preocuparse de que el personal esté contento y que los suelos estén limpios. Este aparentemente monótono juego se veía amenizado con un gran número de gags y bromas.



Las enfermedades eran cuando menos peculiares. Lo más normal era algo denominado "catarro atípico" (ni idea de qué tenía de especial, pero recuerdo que la gente se moría por ello), y algunas cosas como quitar escayolas. También había consultas serias como los rayos X, enfermería, cardiología (los ponías a correr) y otras así. Pero el resto eran la risa: los pacientes con la cabeza hinchada (mucho), los de la lengua caída (así como un palmo o dos de lengua colgando de la boca), los invisibles (sólo veías bombín, bastón, botas y gafas de sol) Los respectivos tratamientos eran de lo más raro: a unos les pinchabas la cabeza como si fuera un globo, y como tal se la volvías a hinchar con gas, pero sólo hasta el tamaño normal, a los otros les metías la lengua en una de estas máquinas con dos rodillos para escurrir la ropa y les dabas tijeretazo, o a los invisibles les endosabas una pócima, y se ponían bien. Si alguno llegaba vestido de Elvis es que tenía el Síndrome del Rey, que se curaba en el psiquiatra. Otro era la "Arguiñanitis" (me pregunto si le pidieron permiso a cierto cocinero para usar su nombre), que creo que también era algo del loquero. Había tratamientos que podían no funcionar en un tanto por ciento de las veces. En esos casos, los pacientes se sometían a ellos, pero al volver al pasillo caían muertos al suelo. En unas ocasiones al alma le salían alas y se alzaba en vertical con un clamor celestial, y en otras aparecía la muerte, se abría un pozo de lava, y la desdichada alma caía al tormento eterno con un gritito.

Todo sería muy fácil sólo con eso, pero es que además el personal médico, enfermeras y hasta los bedeles, se pasaba la partida quejándose y pidiendo aumentos de sueldo. Por cierto, había un tipo de médico, un tipo de bedel, un tipo de enfermera, y todas las recepcionistas eran iguales. Al contratarlos te decían si eran buenos o malos (y si no quedaban buenos en las listas del inem, había que contratar malos) con expresiones del tipo "Huele a repollo" o "Persona taimada y subversiva". En mi ignorancia allá por mediados de los 90 siempre contrataba a estos últimos porque no sabía lo que significaban ni taimado, ni subversivo. Imagina los resultados.

Al inicio del nivel (que ganabas al completar unas cifras impuestas de curaciones y beneficios) te daban uno o varios edificios vacíos que debías ir llenando con consultas y mobiliario. Si el sitio se ensuciaba mucho (los pacientes tenían las feas costumbres de tirar basura al suelo, mearse en los pasillos y hasta vomitar...) aparecían ratoneras en las paredes y de vez en cuando veías una rata negra corretear por los pasillos. A veces era un aliciente, porque si le atinabas a hacer click encima, el cursor se convertía en una mirilla, sonaba un disparo de escopeta y el bicho pasaba a ser una manchita roja, como si tú, gran dirigente de este juego en perspectiva isométrica, fueras un avezado francotirador. De vez en cuando tenías hasta un nivel bonus donde sólo tenías que matar ratas en un hospital sin consultas, sólo el edificio vacío.

Había otras cosas simpáticas, como la voz de la recepcionista, que soltaba aleatoriamente frases como "Se recuerda al personal que descanse a menudo", "Se necesita un médico en inflatoterapia" (lo de los pacientes cabezones), una enfadada reprimenda "No en-su-ci-en" y uno muy macabro, "Se ruega a los pacientes que no fallezcan en los pasillos". De vez en cuando te llegaba un fax diciendo que un VIP quería visitar tu hospital, y si aceptabas al poco llegaba un orondo señor trajeado que se paseaba parsimonioso por tu hospital parándose para mirar por las ventanillas de las consultas. Si lo que veía le gustaba, al irse llegaba un fax en el que se comunicaba una donación o una frase del tipo "Los he visto peores". Los VIPs tenían nombres como "Una estrella del fútbol", "Don Balbino Blanco" o "El Marqués de Higo Chumbo". Los bedeles tenían no sólo que limpiar y regar las plantas, sino que arreglaban las sofisticadas máquinas del hospital (cualquiera de ellas, desde la mesa de operaciones hasta la cinta para correr pasando por la bombona de gas para los pacientes cabezudos) cuando se iban haciendo viejas... a base de soplete y cuatro martillazos!!! Había terremotos aleatorios que lo dejaban todo hecho un desastre.

A veces te llegaba un helicóptero cargadito de muchos pacientes con la misma dolencia y tenías un tiempo máximo para curarlos. Típico, si lo hacías ganabas mucho dinero, pero si fallabas, todos los que quedaran sin curar morían a la vez, con la consiguiente deshonra y tal. En niveles avanzados aparecían infecciones simbolizadas por un moco verde flotando sobre la cabeza del afectado. Si pasaba mucho tiempo en tu hospital, otros la cogían y se armaba el lío.

Ah, y como olvidar que si necesitabas que un bedel o médico o enfermera estuviera en un determinado sitio, clicabas en ellos y luego en ese punto, y los trasladabas mágicamente a ese lugar. De lo más natural en los hospitales, ver que el personal aparece de la nada ante tí.

Creo que es la reseña de un videojuego más larga que he hecho hasta ahora, se nota que me encantaba, ¿eh?. Aquí hay un vídeo muy ilustrativo de juego.


lunes, 15 de septiembre de 2008

Boston Bomb Club

Boston Bomb Club es un videojuego muy antiguo para aquellos ordenadores que tenían un disco duro de unos cuantos megas. Resulta algo difícil explicar el argumento, ya que no tiene más que el clásico Lemmings: llevar algo hasta un punto del escenario adecuando para ello un recorrido.

En este caso, una bomba (o varias a la vez) que circula por una especie de tablero compuesto de canales, puentes, muelles y piezas móviles que hay que ir configurando sobre la marcha (y estar atentos de que nadie las mueva sin que uno se dé cuenta) para que la bomba llegue a buen puerto. Como esto es algo difícil de imaginar sin imágenes, os pongo un vídeo del juego. Mejor si bajáis el volumen antes, ya que como es un juego viejo, en los ordenadores modernos el sonido no es más que un petardeo constante.



He estado buscando por página de abandonware y no lo encuentro. Es decir, lo he bajado en tres sitios distintos, pero no funciona, seguramente por incompatibilidad con los windows actuales. Quizá en el bueno de millenium o 98 funcione.

miércoles, 3 de septiembre de 2008

Nox

Nox es un videojuego de rol para ordenador ahora olvidado, muy del estilo del clásico Diablo. Tengo buenos recuerdos del juego, posiblemente fue el primero de rol con que me crucé.

El argumento es curioso. En la intro, el protagonista, un tal Jack, está en su casa cuando una especie de bola blanca que tiene encima de la tele empieza a brillar y se abre un portal que se le traga a él, a la bola, y también a la televisión. Es transportado a otro mundo, el medieval y mágico Nox. Allí se le da a elegir una clase (mago, hechicero y guerrero) y se le explica a lo largo del juego que una nigromante llamada Hecubah quiere usar el Orbe (la bola que adornaba el salón de Jack), un artefacto mágico que había sido enviado al mundo de Jack para que no fuera usado en Nox, para... dominar el mundo. Para evitar eso, tienes que buscar los fragmentos de un arma legendaria que ya se usó una vez contra los poderes del Orbe, la Varita del Olvido. El arma había sido dividida en tres fragmentos, una vara mágica, una extraña criatura y una lanza, siendo cada una de ellas confiada, respectivamente, a una de las clases, magos, hechiceros y guerreros. En el juego hay que reunir estos fragmentos y usarlos luego para derrotar a Hecubah.

En función de la clase que hubieras elegido, el juego discurría de forma muy distinta. Empiezas con un capítulo tutorial muy completo. Como no podía ser de otra forma, los guerreros (todo músculo, nada de magia) se llevan a tortas con los magos (justo al revés) Así que, si eres mago, cuando vayas a la ciudad de los guerreros te lloverán los palos, y si eres guerrero, cuando vayas a la ciudad de los magos, te lloverán los conjuros de ataque. El camino fácil es ser hechicero, que puede hacer algo de magia y es medianamente bueno con las armas; pero lo ideal es que sólo te pegan los malos, no tienes que lidiar además con una de las clases de Nox. Los hechiceros son más del tipo "magia natural" e invocar criaturas, así como encantar a las ya existentes para que sean tus esclavos. Tiene unos bichitos que a mí me encantaban, los bombers. Parecían una pelota con dos patas, y aparecían cuando los invocabas. La gracia es que los "llenabas" con conjuros y cuando aparecía un enemigo, ellos solos se lanzaban a lo suicida y le soltaban los hechizos encima. Era divertido cargar unos cuantos y mandarlos de caza (se iban a explorar el mapa), de vez en cuando oías que uno se autodestruía y soltaba todo de golpe; luego ibas encontrando cadáveres de enemigos y bichos desperdigados, un rastro de destrucción y muerte. Y tu mientras tanto, recargando las pilas.

El recorrido varía, pero lo que no cambia es que al final te las ves con Hecubah. Una vez derrotada, se muestra la animación final del juego, que por supuesto es distinta para cada uno. En las animaciones del guerrero y del hechicero ella muere de una forma o de otra, pero la del mago es la mejor: el duelo entre ambos acaba cuando un conjuro de Hecubah se vuelve contra ella, la hace olvidar quién es y la transforma en una belleza rubia que se enamora de tí. Final feliz, ¿no?

He encontrado aquí una guía del juego (consejos generales, guía de juego y trucos), está en inglés, pero bueno, Nox también lo estaba.


Editado el 4 de septiembre: increíblemente he encontrado el disco con el que jugué la primera vez. Ya lo intenté instalar en windows xp hace unos años y no me dejó, así que dí por sentado que en sistemas modernos no funcionaría. Sin embargo, se me ccurrió ponerlo en el windows vista y para mi sorpresa, va de maravilla. De hecho ya me he pasado los primeros capítulos del hechicero.

viernes, 29 de agosto de 2008

Juegos con acelerómetro

Va a haber que ir pensando en "retocar" el iPod para que estos funcionen, son juegos controlados enteramente por la posición del aparato.




martes, 26 de agosto de 2008

Illusion of Time

Illusion of Time es un juego clásico de la SNES, una aventura que a pesar de ser en sólo 2 dimesiones es de lo mejor en esta consola.


El argumento es bastante coherente, aunque el juego se acaba limitando a ir de una localización a otra acabando con todos los enemigos existentes, recogiendo algunos objetos y resolviendo los puzzles, que por otra parte son muy buenos. Controlas a Will, un chico que se ve obligado a recuperar las estatuas sagradas con las que detener el avance de un cometa (sí, un cometa) cuya influencia maligna hace aparecer todo tipo de criaturas en la Tierra. Una vez que te enteras de esto, te toca ir por todo el mundo conocido visitando las antiguas ruinas donde están estas estatuas. Naturalmente, el cometa se te ha adelantado y todas ellas están infestadas de bichos a cada cual más feo y raro que te toca ir matando.

Aunque Will está más o menos preparado para repartir golpes (con una flauta) y puede usar algún tipo de técnicas psíquicas que sirven para resolver puzzles y alcanzar algunas zonas de los escenarios, la principal fuerza del personaje viene de que, en los puntos donde puedes guardar el juego, tienes la opción de transformar a Will. Inicialmente, y a lo largo de la mayor parte del juego, tienes la opción de ser Freedan, un caballero con armadura, capa y un espadón que da gusto ver cómo aniquila bichos. Más adelante, casi al final, además está Shadow, una especie de hombre de agua que tampoco está nada mal, se licúa y todo.

Así, vas pasando, primero por un castillo donde por azares de la vida acabas preso y que sirve como tutorial de juego, y más tarde por las ruinas incas, unas minas de diamantes donde liberas a los esclavos, los jardines que flotan sobre las líneas de Nazca (segunda captura), el reino sumergido de Mu, el templo de Angkor, la Gran Pirámide, la Gran Muralla (primera captura) o la Torre de Babel. Bueno, rigor histórico o sentido alguno, pues no tiene, pero los escenarios están bien pensados. Al final de cada nivel (si llega uno) hay un jefe que por supuesto hay que golpear, cortar, patear, y si se tercia hasta escupir, porque algunos son duros como ellos solos. Entre ellos hay un demonio gigantesco, un pajarraco extraño, un ciempiés (de unas docenas de metros de largo), una pareja de vampiros, o una momia. Ah, claro, y al final de todo está la batalla final contra el propio cometa.


Hace ya una temporada descubrí que al menos parte de ella está jugada en youtube, subida por este usuario, bajo el nombre de Illusion of Gaia, como se conoce en Estados Unidos. Os incluyo un fragmento a continuación:


martes, 27 de mayo de 2008

El arqueólogo pixelizado

Ahora que se pone otra vez de moda el arqueólogo de sombrero y látigo más famoso del cine, no está de mas tratar el tema. Pero en lugar de irme a hablar de las películas (ya sean las buenas, o la nueva, que aún no he visto) quiero hacer una pequeña reseña de dos videojuegos sobre el doctor Jones que hicieron época, aquellos simpáticos juegos de "apuntar y pulsar" en los que tenías que ir recogiendo de todo en tus discretos bolsillos (desde un poste metálico de metro y pico hasta un cochinillo asado, caliente y entero) a la vez que te pateabas laberintos y te dabas de tortas con los soldados alemanes de turno. Y todo ello con unos gráficos en los que se veían claramente los píxeles y en los que ver a Indiana alejarse en la lejanía era verlo reducido a 7 u 8 puntitos que se movían juntos y que daban remotamente la impresión de ser una persona.


El primero de ellos, Indiana Jones y la Última Cruzada (1989), reproducía con cierta fidelidad la película del mismo título, pero se detenía mucho más en algunas zonas que en la película se pasan rápidamente, como las catacumbas, el castillo, o el zeppelin.

Pasé muchas horas con este juego en mi viejo 386, especialmente en la biblioteca veneciana (hasta que encontrabas el truquillo para ver los libros que necesitabas) y luego, con un puzzle en las catacumbas en las que, ojo al dato, tenías que tocar una combinación de notas en un "teclado" hecho con calaveras. Y claro, como por aquel entonces, cuando el juego era nuevo, no tenía ni idea de música, tardé lo mío en descrifrar la partitura que te daban. Las catacumbas eran lo mejor de todo. Hasta tenías que conseguir una botella de vino pésimo para llenarla de agua y así reblandecer la base de una antorcha... al tirar de la cual te caías al piso de abajo de los túneles.

Luego te tocaba irte al castillo alemán, en el que tenías que cambiarte de ropa cada dos por tres, de criado, de coronel, otra vez de Indiana... Inolvidable el diálogo en el que convencías a un guardia de que eras un vendedor de cazadoras de cuero... ¡y le endosabas la tuya por unos pocos marcos! Tras unas cuantas vueltas por ahí, que si zeppelin, que si avioneta, que si paseo en moto con papá en el sidecar para conseguir el autógrafo de Hitler (sic), llegabas al templo. Realmente uno se sentía frustrado de ver cómo la cuchilla venía y un gran cartel de censurado cubría tu pantalla... y todo porque tenías que apuntar justo en un sistio de la pantalla, si no, picadillo de Indiana. En fin, una delicia de juego.


El otro juego, Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992), es algo más moderno, pero no llegué a jugarlo cuando era nuevo. Por suerte pude descargarlo de una página de abandonware hace unos pocos años y pasármelo con calma.


Los gráficos eran bastante mejores, y la historia no es que estuviera mal. Como indica el título, acababas buscando aquella ciudad de la que habla Platón. Y precisamente te basabas en un diálogo no encontrado del filósofo. Existen dos diálogos encadenados en los que se la menciona, el Timeo y el Critias. En ellos, además de Sócrates, salen Timeo, Critias, y Hermócrates. Dado que el Critias está incompleto y no se sabe su final, es lógico pensar que podía existir un tercero, cuyo nombre tendría que ser Hermócrates. Bien, pues con él en la mano (y no era fácil conseguirlo) llegabas a la conclusión de que la Atlántida estaba en el Egeo (ni Atlántico, ni las Canarias, ni nada, te la encontrabas en Grecia) Todo ello, claro está, después de patearte medio mundo (desde Madeira hasta Túnez, pasando por Islandia y Nueva York) y de ser perseguido y perseguidor de los alemanes de turno, que buscaban la Atlántida para sus perversos planes, claro está. Los puzzles estaban a la altura de lo esperado. Posiblemente hubiera sido un éxito de taquilla si hubiera sido una película, el argumento promete. Hay además por ahí un cómic sobre esta historia.



Y parece ser que muchos se quedaron con ganas de más de estos buenos juegos. Hace una temporada encontré una página de fans en la que están creando un nuevo juego no oficial pero con un aspecto inmejorable. Tienen una demo a disposición del público, que os recomiendo probar. Se titula Indiana Jones and the Fountain of Youth. Lo mismo de siempre, alemanes malos, un secreto perdido y de gran valor, lugares paradisíacos, y diálogos ocurrentes. Digno de LucasArts. Ojalá lo acaben algún día.